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而“明亮鲜相的颜色、不协调的配色也会给客人的感官施加压力”。[g1弗里德曼宣称,他在识别“过度装潢”方面具有独一无二的能力,“我对周围的环境极为敏感。我很难容忍过亮的灯光、过响的声音、空旷开阔的设计,以及不恰当或自相矛盾的设计线索”。1621在灯光问题上,他解释说,如果天花板和墙壁的光源亮度显著高于环境光的水平〈图1.3左栏),则人的“感知系统”必须花费额外的能量来处理这种不平衡。“这种额外的能量消耗最终会让客人感到身体站备,因此玩家虽然可能并未意识到原因,却仍然经常会提早离场,回来的可能性也大大下降。”:人83为了避免这种感知能量的隐性消耗,灯光必须稳定均衡。对于照明来说,亮度并不是唯一重要的因素,从东种角度来说,角度也非常重要。对赌场消费者的研究表明,如果光直接打在财客的额头上上,他们的能量会消耗得更快。英尺旭光分贝1黑暗66-68寂静2微光69-73安殉3弱光74-77”中等4-5,曝等78-81嘲才37肯高82-83
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吐亲8非常明高84-87吵亲9-10“极其明训88-95震耳欲压11-15特别明亮16-20超级明亮图1.3比尔。弗里德曼的赌场环境中最佳照明和声音等级,单位是英尺烛光〈上距离光源1英尺处的照度)和分贝。摘自《用赌场设计丰压竞争对手》,比尔。弗里德第625页ys与灯光一样,声音既不能太大吵到客人,也不能太过轻柔,最曼的解释是:“声通常只在从室内墙面上反射回来时,会干扰客人,[因为]客人无确定回音的声源。”:64:正如赌场的空间布局和视觉呈现上不能让人迷失方癌一样,声音也不应该是“单调、无方向、杂儿\'成一团的噪德曼及现,他可以通过观要的是,声音一定不能反射《图1.3右栏)。弗里德音通党法声,像是从所有地方同时发出一样”。费察赌客的面部表情来看出声音是否产生了负面影响,“如有果你到了一个赌场,有啊亮僚锐的噪声从四壁反射回来,你可以看看财客脸上的表情。他们会面有倦容,紧张且痛苦。的财场中,我从来没见过这样的脸。”-651而在那些声
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音自然、没有反射还有一个声音因素是音乐,必须细心地控制音乐,才能避励客人消费。一个名为Digigram的公司提供了一项技术,可以按一天的不同时间、根据客户的不同组成来选择背景音乐。该公司捉出,赌场经可以“在每天中午为一类客人播放舒缓的音乐,然后可以在上客率高时逐步加快节奏。你们能控制赌场的氛围”。[661这家公司引用的一些研究指出,在零售空间中,消费者的步行速度、享留时间和消费金额都受声音因素的强烈影响。:48另一家赌场音乐供应商DMX音乐的副总裁兽告诉记者:“我们的目标是帮助[赌场」刺激财客对赌场的环卉产生响应。”[681与其他气氛因素一样,音乐要想达到调节消费者行为的最佳效果,也不能太过突出。曲调熟悉、速度舒缓、音量和节礁上变化不大的音乐,可以很好地“编制”客人的行为,而且不会被客人意识到一一Digigram公司称这类音乐为“功能性音乐”。和平衡的光源一样,这类音乐从声学上为客人的感知系统提供了1691与曲线的转弯
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