【老a体制内夜读】潮玩观察 3⃣0⃣

原创 [db:作者]  2021-10-22 16:02  【老a体制内夜读】潮玩观察 3⃣0⃣已关闭评论

赵蓬

潮玩观察 3⃣0⃣3⃣品牌介绍:壹座岛,一个不会消失的童话
这不仅是一个童话时的梦想
也不仅是一个童话般的岛屿
壹座岛,一个不会消失的童话
壹座岛是 2021 年成立于重庆的玩具工作室,由设计师壹壹独立设计涂装,壹座岛是一个充满艺术感的浪漫主义玩具工作室。
坚持在闪光灵感中捕捉出众而精致的专属玩具,通过将非传统材料与传统树脂相结合,试验性的创造出有观点又独具巧思的作品。
旗下 :、
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在壹座与世隔绝的岛屿,住着小矮人精灵 ,是一个古灵精怪的女孩子,她做了一个最高的尖尖帽,她的梦想是带给每个人快乐;而在壹座岛的沿海边,住着另一个小矮人精灵 ,是一个没有安全感的男孩子,因为头上长了一颗小草,胆小的他害怕大家发现这个秘密,他总沉浸于自己的世界里。直到有一天,遇见了 ...
设计师:\"壹壹\"
壹座岛主理人设计师、涂装师、摄影师,创建壹座岛的灵感来源于童年时对童话故事的向往,长大后发现曾经的童话世界在大人们心中慢慢淡去,但壹壹认为真正需要童话的其实是我们大人,因为大人需要从童话里找到回忆和过去,从中得到治愈,而孩子们本身就生活在童话里,正因为需要这般治愈的力量,温暖的 和内敛的 由此诞生…

赵蓬

潮玩观察 3⃣0⃣4⃣泡泡玛特为什么要做乐园?
疫情下的主题乐园 Top25
中国成为了下一个增长点。
9 月底,主题娱乐协会 TEA 和建筑咨询公司 AECOM 联合发布了《2020 年主题乐园与博物馆报告》。疫情之下的全球主题乐园都面临着主要数据严重下滑的现状,日子并不好过。
报告提到,2020 年全球主题乐园景点的访客量降幅从 50% 到 90% 不等,是行业有史以来最大的年度降幅之一。
2020 年,全球主题乐园 25 的年度游客总量仅有 8310 万人次,相比 2019 年的 2.5 亿人次而言,同比减少 67.2%。
分地区来看,在美洲,绝大部分全年影业的主题乐园在 2020 年初疫情情况还不严重的时候有着几个月的运营时间,然后在 3 月份开始到年底的大部分时间闭园,关闭时间从几个月到剩余全年的时间不等,年度游客总量的下降幅度通常在 70%-80% 之间。
由于率先推出强有力的措施对抗疫情,中国主题乐园整体的停业开始时间比美洲时间提前了大约三个月,即从 2020 年初就进行了管控措施,这反而帮助国内生活生产秩序最早接近正常化,使得中国的主题乐园行业损失最小,年度游客总量的下降幅度通常在 50-70% 之间。
相较美洲而言,欧洲、中东和非洲的损失也略小一些,年度游客总量的下降幅度通常在 60%-65% 之间。
为什么会有这样的差异呢?从游客构成来看,美洲尤其是美国的许多大型主题乐园都是旅游目的地的定位,都能够吸引并强依赖于旅游业带来的全球外地游客,因此在疫情中受到的冲击最大,外地游客这一核心来源基本上被消除了。
稍有不同的是,在欧洲,以本地游客为主要客源的荷兰埃夫特林乐园()在 2020 年稍微晚些时候才遭受到疫情的袭击,年度游客总量仅下降了 45%,在欧美市场属于表现较为优异的乐园。
这些地区数字的显著例外是中国。中国的华侨城(欢乐谷、世界之窗)旗下主题乐园年度游客总量的平均降幅仅为 14%,同样是中国企业的华强方特,旗下主题乐园年度游客总量的平均降幅则为 20% 左右。
我们能够看到,由于这两家中国的主题乐园运营方都在很大程度上依赖本地居民市场,再加上中国率先推出强有力的措施对抗疫情,中国本土的主题乐园在疫情中的受到的影响最小。
这一现象也能从今年国庆假期的全国出游情况得到佐证。综合各地文化和旅游部门、通讯运营商、线上旅行服务商数据,经文化和旅游部数据中心测算,10 月 1-7 日全国国内旅游出行人次达到 5.15 亿,按可比口径已恢复至疫前同期的 70.1%,实现国内旅游收入 3890.61 亿元,按可比口径已恢复至疫前同期的 59.9%。
以旅游景区和典型的主题乐园来看,主打景区秀演的宋城演艺国庆假期 7 天各大千古情等主秀演出 229 场,较 2019 年同期恢复超 80%,接待游客超 150 万人次,其中散客占比 83%,营业收入约 1 亿元,较 2019 年同期恢复 75%;刚刚开业不久的北京环球影城也表现优异,10 月 1-4 日四天时间,北京环球度假区的总入园人数已达 10.5 万人。

赵蓬

潮玩观察 3⃣0⃣5⃣二次元解读①二次元产业的前世今生
2016 年以来,国内 “二次元” 逐渐完成了对 “御宅” 概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。随着计算机、互联网技术的快速发展,动漫传播成本下滑,传播渠道增加,泛二次元群体数量快速增长,带动二次元相关产业发展。相对比日本动漫产业,中国动漫 IP 授权、衍生品开发仍有巨大市场增长潜力。
“二次元” 源自日本 “”,是指二维、平面之意,特指漫画、二维动画、电子游戏等媒体形式展示的 “虚拟化” 的人物和世界,与之区别的三次元则指代现实世界。
二次元可以归结为代指 (即 动画、漫画、游戏) 等相关内容,随后逐渐延伸至动漫周边、漫展、音乐、外设、、主题餐厅等产业。
提到二次元,就不得不说下御宅。在日本,二次元文化被归结为御宅文化 ()。“御宅”(おたく,英语译为 ,中文也译作 “御宅族”) 一词源自日本,本意是第二或第三人称敬称,后引申指代特定群体。
广义的 “御宅” 是指专精于某领域的深度爱好者,狭义的 “御宅” 则是指沉溺、热衷或博精于动画、漫画、电子游戏、轻小说以及热衷精通其他亚文化的群体。
御宅≠动漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于资深 爱好者、研究者。国内对御宅的分解权威有三种:爱好者,热衷于讨论宅之乐趣和细节;文艺和传播研究者,阐释宅之审美和意义;部分教育和心理的专业人士,关注宅的危害和对策。三者对 “宅” 的理解并不一致。
2016 年以来,国内 “二次元” 逐渐完成了对 “御宅” 概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。相对于已经被污名化的 “宅”,“二次元” 字面上就显得新鲜活泼、无负面涵义,且带有科技感,覆盖群体范围更广 (将接触过 文化的群体也归入了二次元范畴)。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的经济故事,“二次元” 作为身份标识,也逐渐得到了业界和社会的双重肯定。
这种由 “御宅” 向 “二次元” 的概念形态转变仅仅发生在国内,在日本,有关于 “二次元” 的相关学术研究较少,日本学界仍以 “” 来指称相关群体和文化。

赵蓬

潮玩观察 3⃣0⃣7⃣二次元系列解读③政策扶持推动二次元产业发展
动漫产业作为二次元产业代表,近年来得到国家政策大力扶持。动漫产业作为信心文化产业,是文化部 “十二五” 和 “十三五” 重点发展产业之一。
2017 年 2 月,文化部发布了《文化部 “十三五” 时期文化发展改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机 (移动终端) 动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。
2018 年 4 月,财政局发布《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业增值税实际税负超过 3% 部分实行即征即退政策。

赵蓬

潮玩观察 3⃣0⃣8⃣二次元解读④中国二次元产业规模破千亿
1) 泛二次元用户规模迅速增长
伴随着在线动漫平台的兴起,2015-2019 年,中国泛二次元用户群体快速增长。2019 年,中国泛二次元用户群体达到 3.9 亿人,其中 95 后用户群体占到 60% 左右。
2) 中国动漫市场发展空间巨大
得益于移动互联网、智能终端的快速发展,动漫用户群体由线下向线上转移,动漫传播成本快速下降。同时新生一代 (90 后、00 后为主要群体) 加速对二次元文化的接纳,成为二次元文化主要消费群体,中国动漫产业发展进入了快车道。2019 年我国动漫产业总产值达 1941 亿元。
3) 二次元游戏市场保持稳定增长
2016 年,二次元游戏初露锋芒,《命运冠位指令》、《阴阳师》等二次元游戏发行形成强大 “吸金” 效应。进入 2018 年,随着二次元用户趋于稳定,二次元游戏市场增速开始放缓。2019 年,中国二次元游戏用户数量为 1.16 亿,同比增长 10.7%,中国二次元游戏市场规模为 215.6 亿元,同比增长 12.9%。。
4) 95 后为主要受众群体,用户年轻化趋势明显
虽然 站已经不是纯粹的二次元社区,但仍是中国最大的二次元群体聚集地。根据 站的董事长兼 陈睿介绍,站的用户的平均年龄在 21 岁左右,新增用户的平均年龄是在 20 岁左右。目前来看,来自城乡的用户比例较为均匀的,约有 50% 来自三线及以下的城市。
另根据《2020 微博动漫白书》数据显示,微博动漫用户中,25 岁以下用户占比超过 61%。

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