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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:
26第1章游戏设计师的角色中的冒险,我开始真正关心我的同伴,我想帮助他们实现自己的目标1《博德之门2》对于掌握系统的设计非常有帮助,并且我个人认为《博德之门2》应该算是至今把《龙与地下城》改编得最好的一款游戏。《银河霸主2》,这是第一款迷住我的4X元素游戏(探索、扩张、开发和消灭)。从一个单独的星球开始开发空间飞行技术,并最终统治整个宇宙。《无尽的任务光我被这款游戏所改变。我扮演一名角色,进入到了Norath的虚拟世界-。更重要的是,通过《无尽的任务》我拥有了一个深入、强大,甚至真正的在线社交关系网。在近期的游戏业里,最令人兴寿的进步是什么?对于一个游戏设计师来说,这是一个莲勃发展的时代。我们正在经历一个“文艺复兴\"”,小游戏冲在了创意的最前线-5手机游戏的崛起,使发行渠道不再封闭,层出不穷的游戏模式为小型游戏开发者提供了很多机会,无论从哪个方向创新都有机会取得商业上的成功。《英雄联盟》在最开始只是一个小游戏,后来受益于某些行业的发展面被广大玩家所接受。对设计流程的看法:我不只为自己做游戏。做一个你想玩的游戏很容易,但理解别人的需要却很困难。要设计出一个能让多元化的
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观众都喜欢的游戏,那委需要你理解他们是如何享受游戏乐趣的。当我设计游戏或系统时所做的第一件事,就是倾听目标玩家的声音。我试着去理解什么样的体验会让他们在游戏中感到愉悦,然后毫不妥协地去追求5对原型设计的看法:我是一名程序员,所以代码是我的“画笔\"。当我想测试一个想法时,我会以最快的速度通过程序把它实现出来,可能代码会不太符合规范,但是在这个时期我党得速度是最重要的。从那里开始,就是不断地测试、迁代、测试、迭代……当我自己的起法能大致表现出来,就差不多了。当我用代码做原型时,我会使用效率最高的工具来测试我的想法。并且我也喜欢构建实物原型。入的后二直必六训汪和汪二无论远代还是测试都比代码来得更加有效率-。谈一个困难的设计问题:《质量效应》实际上是一款<扩着射点应\"的硬核RPG游戏。你是否击中敌人,是由不可见的朋子来决定的。这意味着即使是完美枢准,你也可能会打不中,所以枪支的感觉被弱化并显得不可靠。设计师视角:CHRISTINANORMAN27对于《质量效应2》,我们想要枪的感觉更加准确、强大、可靠。我们不再使用融子这个机制,但是瞄准仍然觉得欠佳。这是我对战斗设计非常不好
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意思的一段介绍,我懂得了让一些东西变得确定和让一些东西变得好是有区别的。我的团队研究了那些伟大的射击游戏,然后不断打磨我们的枪支,直到它们感觉很棒。但这并不简单。要让射击表现出良好的感觉,首先需要调整玩法的步调,并且要涉及重塑整个《质量效益》的每个系统。当我们做完的时候,我们得到了一个与前作完全不一样的游戏。《质量效应2》现在是XBOX360上评价第4高的游戏。在你的职业生涯中你最自豪的是什么重塑了《质量效应2》的玩法。为了实现这一目标,我必须得到团队的支持《成为设计师的第一个项目;这并不是一项简单的任务)。最后,我成功是因为我塑造了一个强烈的愿景,我进行了清晰的沟通,我向团队许以了一个能为玩家提供伟大体验的集体目标。给游戏设计师的建议玩很多游戏并尽量深入地玩它们。如果你进入游戏行业,你玩游戏的时间会减少,所以很多的灵感来自于你以前帮为一个玩家时积累的经验。试着跳出自己单方面对游戏的见解。通过聆听其他玩家的声音,学习成为一名更好的设计师。看别人怎么玩游戏能让你领会到更多游戏设计的东西。聆听你的团队,不要仅仅因为菜些人的头衔不是“设计师\",就觉得他们的意见没有价值。
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