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原创 loveyou i  2024-03-02 10:55  游戏运营高手进阶之路网盘(游戏运营(高手进阶之路))已关闭评论
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第2章,活动设计就是用户行为设计反思|正常和异常,如何规避风险最坏的结果和plan-B(备用方案)|事先决策、事中调整、事后验收是否准确、及时、全面|总结复盘报告如何输出效果如何,成长和收获|投放时机、投放顺序策略是否得当让正确的事情相继发生能力是否胜任,沟通是否流畅此前的分类方式比较粗糙〈显性内容和隐性内容),为帮助理解,我重新划分了活动策划各个架构的层级,如图2-10所示。如此设计朵这区感知层||主题||奖励||规则||时间|用户体验设计|决策层||宣传|成本||风险||数据信用X生二|闪四攻4战术层总结||执行KK团队成长价值|SS战略层目的|节夫<底层思考图2-10|感知层:主题、奖励、规则、时间感知层属于显性的部分,即活动设计者呈现给用户的内容,无数选择后的结果站在用户的角度,他们参与一个活动的内心路径如下。第一步:“有点意思,点开看看”一一被“主题”吸引,了解活动;第二步:“这个好,研究下

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规则”一一被“奖励”吸引,研究下规则;第三步:“有点意思,参与看看”一一看懂了“规则”衡量后,决定是否参与。是一个漏斗,讲完顺序,至于“时间”,活动设计者说了算,用户一般不关心。站在活动设计者的角度,我们都希望:67游戏;于囊:高手进阶之路“主题”能够得到最多的曝光,吸引更多的用户点击了解;“奖励”具备吸引力,能够准确命中目标用户的核心需求;“规则”设计尽全力追求理解简单,参与门槛低,过程有趣;。“时间”的开始和结束,大多数情况下,依据活动节奏,拍脑袋决定。感知层面,整个过程就是设计用户体验的过程。2.决策层:宣传、成本、风险、数据决策层的内容是真正见功底,吃经验的内容,是决定显性内容,设计用户活动体验的重要部分。在做活动的过程中,我们注定会遇见诸多难点和陷阱,比如:。“宣传”力度不足,没精力、没能力设计打动人的宣传内容;e“成本”受限,各种客观条件不足,没多少〈时间、人力、物力)资源支持;e“风险”

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是什么?即使是知道了风险,如何去控制?“数据”在哪里”准不准?分析思路?没数据的话怎么拍脑袋?决策层面,尽全力寻找条件,不断衡量、妥协、最后确认执行方案。3.战术层:总结、执行前面两个层面,项尖高手可以独立完成,战术层则是要负责人带着大家一同完成了。“总结”属于运营团队的内部行为,无论做任何活动,无论结果如何,总结复盘需要成为一种习惯。根据结果还原活动流程,分析细节,是帮助大家长经验、长知识的绝佳成长方式。不做复盘的团队是不思进取的团队,运营负责人白白损失了帮助大家成长的机会。“执行”是一个驱动其他部门同事协助配合的行为,运营是负责决策的大脑,其他部门是负责实现的四肢,,我们做活动的过程中,不断跟游戏研发体系、市场营销体系、平台支持体系的同学们打交道,中间有无数沟通、落实、验收的过程,如何做到又快又好呢?战术层面,确保活动顺利进行,包含诸多跟人打交道的细节,同时也是团队积毗和成长的过程体现。08

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