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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:
100第4章运用戏剧元素MEERUM才1G-CAOETIECAT图4.4清晰的目标和反馈:/ncredibleMachine:EvenNMoreContraptions款游戏有一个清晰定义的目标,玩家就知道应该做什么来赢得游戏、到下一关卡、实现他们策略的下一个计划等。并且他们从行动能得到直接的反馈。下面是一名登山者形容他的心流体验〈但这也可We-个《英雄联盟》玩家说出来的话):“你并没有意识到:|其他的生活事项,它成了一个世界。这是一件需要集,注意力的中,它会变得非常基本上在掌控它,它成了你的事情,一且的个状态有网而且价个世界。”图4.$”专注于任务:《英雄联盟》练习4.4:目标和反馈选三款游戏并说出它们反馈的类型。然后形容这些反馈是如何和游戏目标联系在一起的专注于目前正在做的任务另一个心流中的典型元素就是我们只意识到了和我们正在做的事相关的事情。如果-名音乐家在演奏时考虑他的健康和税务问题,他很容易就会按错键。如果一名外科医生在做手术时胡思乱想,那么病人的生命就会有危险。在游戏的心流状态中,玩家不会想他们需要去洗衣服,或者电视在中么;他们全身心地投入
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在游戏里的挑战中。很多游戏的界面覆盖了整个的屏幕,或制作了惊人的画面和音效来吸引我们的注意力。HeTREEECEacmChicagoSR并SSA于二《文明3》图4.6控制的悖论:控制的悖论人们喜欢在困难的处境中练习控制的感觉;但是,除非结果是不确定的,人们是不可能体验到这种控制感的,这意味着其实这个人并没有完全地控制它。像Csikszentmihalyi说的那样,“只有当有一个不确定的结果,并且这个人可以影响这个结果时,一个人才可以真的知道他在掌控事件。”这个“控制的悖论”是一个让玩家感到快乐的游戏系统的关键元素。怎样给玩家提供有意义的选择,但同时又不给玩家绝对的控制和保证的结果,这是一个我在这本书中反复讨论的主题。失去自我意识在日常生活中,我们总是猜测上自己在他人眼中的形象,并保护我们的上自尊。在心流体验中,我们太投入以至于坊记去保护我们的自我。“这里没有上自我审视的空间。因为让人愉快的活动包含明确的目标、确定的规图4.7“失去自我意识:《DDR热舞革命》挑战101则,还有和技能匹配得当的挑战,所以基本上没什么让自己感到担心的机会。”尽管心流体验如此
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引人入胜,让我们失去自我意识,但当心流行为结束后,我们通常会成为一个更强大的自我。因为我们知道,我们成功完成了一个有难度的挑战。举例来说,音乐家感觉到和宇宙的和谐,运动员感受到了团队的整体性,游戏玩家由于自己的有效的策略感到更有力量了。人们通过忘记自我的行为而实现了自我扩展。时间的变化“最优体验中的一个最第见的形容就是,时间似乎不再以它原本那种方式流逝了。”Csikszentmihalyi说,“通常几小时就像几分钟一样流过;总的来说,多数人说时间变快了。但偶尔也有几个相反的情况出现:芭蔓舞者形容一个实际上只有不到一秒的高难度转身似乎花了一分钟时间。”电子游戏就以夺取玩家无法计量的时间而具名昭著,因为它让玩家进入了心流体验而扭曲了玩家对时间的感受。体验成为了它自己的结果当这些条件中的大部分被满足时,不论是什么,我们都开始享受它创造的这种体验,并且这种行为变成了自发的。人生中大多数事情都是被动的。我们去做它们并不是忆为我们享受它们,而是希望可以实现一些目标。但艺术、音乐、运动还有游戏通常都是自发性的:我们没有理由去做它们,除了我们本身享受这样的事情。
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