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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:
第5章活用动态的族戏系统在之前两章里,我们讨论了游戏中的正规元素和戏剧元素。现在我们来看一下如何使用这些元素组合出可玩的系统,设计师们怎样活用系统属性来平衡好游戏的动态本质。系统的定义是指由一系列互动元素所组成的一组集合体,并赋予目标或理由。一般系统论最早是由生物学家路德维希。汉“。贝塔郎非于上世纪四十年代提出的。根据这套理论,系统元素之间的相互作用需要横跨多门学科来进行研究。每一种理论都有各自所专门对应的学科,不同种类的系统理论也会随着时间朝向不同的方向发展。我的目标并不是要把每种不同学科的系统理论都分析一遍。而是研究如何通过理解基本的系统理论原则来控制我们游戏系统中的互动。同时研究这些系统随着时间的推移究竟会产生什么样的变化。游戏作为一个系统系统存在于整个大自然和人类创造的世界。无论在哪里,只要我们看到有不同个体间产生复杂的互动行为时,系统就会存在。系统可以有许多不同形态。可以是机械的、生物的、自然社交形成的,或者其他有可能存在的形态。可以是像订书机这样简单的系统,也可以是像政府机关那样复杂的系统。但无论怎样,只要系统开始运作,里面的元素就会通过相互作用来产生出系统想要达成的目标。如订书机装订纸张,或政府机关管理社会。游戏本身也是系统。每款游戏的核心是一系列的正规元素。如我们所知,这些元素会随着系统开始运转,为玩家产生出一系列动态的体验使玩家着迷。但与绝大多数系统不同的是,游戏不是为了制造产品,完成任务或是简化工作流程而存在。一款游戏存在的目的是取悦它的参与者。当我讨论形式与戏剧元素的时候,我展示过游
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戏是如何制造冲突,并提供具有娱乐性的方式来让玩家去化解冲突。正式与戏剧元素之间如何相互作用构成了游戏最基础的系统。并且这决定了该游戏的本质与所能给玩家带来的体验。之前讲过,系统可以很简单,但也可以很复杂。系统可以精确地实现可预期的目标,也可以产生出各不相同且无法预期的效果。你需要自己去判断什么样的系统适合你的游戏。也许你想要创作的是一款绝大多数内容都可以被预见的游戏。那么设计一套只存在一两种不同结局的系统就可以实现这点了。但另一方面,如果你想要设计的是一套很难被预测的系统。那么你就得为玩家的选择与游戏元素间的互动设计出数不尽的可能性或结局。如果想要理解不同系统之间运作的差别为什么会这么大,并且想要有能力去控制那些能影响你游戏结果的系统要素,我们就需要先来辨识系统中的最基础元素,并观察这些元素中什么样的要素决定了系统的运作。系统中最基本的元素是物体、属性、行为和关系。系统中的物体根据它们的属性、行为和关系相互作用,并使系统状态发生变化。这种变化有什么样的表现完全取决于物体的本质与物体之间的互动。物体物体是构建系统的最基本单位。系统可以想象成是一个由互相关联且被称作为“物体”的碎片所组成的群体。根据系统本身的性质,这些物体可以是具象的,也可以是抽象的,甚至可以两者都有。在游戏中,物体可以是某个独立的游戏单位《比如象棋里的国王或皇后),或是某种游戏中的概念〈比如《强手棋》里的银行),也可以是玩家自己,或是代表玩家的角色《比如网络游戏中的玩家替身)。区域或地形也可以被视作是物体,例如网格板上的方格或是游戏区域里的
汽车设计梦工厂游戏
线都可以视作是物体。这些物体间的互动与其他游戏单位间的互动一样,在设计过程中需要被同等视之。游戏作为一个系统127属性属性就是品质与特征。用来定义具象或概念性抽象的物体。一般来说一个物体会由一组数值来表述。比如说,一个国际象棋中的象的特征可以包含它的颜色〈黑色或者白色)和它所在的位置。在角色扮演游戏中,角色的属性会更加复杂。不仅可能会包括如生命力、力量、敏捷、经验值、等级等属性,同样还会包括网络游戏里的所在地,甚至是与物体相关的视觉设计或其他媒体形式。物体的属性组合出一组描述数据,这组数据是判断物体在游戏系统中互动行为的基础。有一类游戏物体,它们所具备的属性非常少。而且有些属性不会随着游戏过程发生变化。西洋跳棋中的棋子就属于这类物品。跳棋具备三种属性:颜色、位置和类型。虽然位置会发生变化,但颜色永远不会。如果棋子到达棋盘另一边,棋子类型可以从“未成王”变成“王”的类型。这三种属性完全定义了游戏中每一颗棋子的状态。游戏物体具备更复杂属性的案例又有哪些呢?我们来看一款角色扮演游戏中的角色如何?图5.1展示了《了瞳黑破坏神》中一个角色的属性。如图所示,这个角色的属性列表要比之前棋子的案例复杂得多。而且物体的属性还会随着游戏进程发生改变,而且还不是像西洋跳棋那样简单的双向变化。由于这种复杂性,这个系统中物体与物体之间的互动会相较于简单的西洋跳棋来说,更加难以预测。练习5.1:物体和属性选择一款你能清楚辨别游戏中物体和其属性的桌游。策略桌游通常有着比较容多辨认属性的物体。列出这款游戏里所有的物体和其相关的属性。
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