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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:
50第2章游戏的结构不过游戏化想法的出发点还是很好的,因为它是想要把玩和重要的想法结合起来。而且也存在把学习和游戏结合得很好的例子。比如说Darjr8Dyimg,描述关于达尔富尔种族灭亡的故事,再比如Sepremzper12,描述关于军事打击恺怖组织的徒劳行为。这些游戏选择了严肃的主题,并使用了正规元素和戏剧元素让玩家投入到游戏主题中。GamejorChpangeFesfival针对这种游戏的发展趋势建立了一个大的社区,并在他们的网站www.gamesforchange.org重点展示了一些好的例子。除了严肃和学习的游戏,艺术和体验类游戏社区也在逐渐增长。这些游戏,你大概能想象得到,非常独特。比如这里有美丽地让人沉思的DearBEstper,将玩家探索神秘叙事和遥远岛屿中的景观编织在一起。还有集体电影体验Rerga,游戏中100名玩家作为影院观众需要用激光笔来管理他们的资源,让飞船成功回家。还有我自己的艺术游戏一771peNigjptJoxriey,一款和媒体艺术家BillViola合作的游戏,在一个超现实的游戏环境中探索了灵魂的旅程。还有EricZimmerman和NathaliePozzi的实物装置游戏1zaterjerenrce,一款在巴黎的博物馆LaGaiteLyrique展出的实体游戏。RichardLemarchand会在第6章中给我们讲更多实验性游戏。实验性和艺术类游戏的范围在急
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速地扩大,甚至有很多这类游戏的展馆。Indiecade游戏节和游戏开发者大会《GameDeveloperConference)中的独立游戏节〈JIndependentGamesFestival)就开设这样的两个展馆。它们都对学生和专业参与者开放,是一个很好地得到曝光和经验的机会。在第13章中SamRobert回独立设计师对Indiecade这样的展会进行了更详细的讲解。有些人不会把这些例子叫作游戏,但当游戏的商业市场变得多元化时,我相信这些创新社区会引导新的想法,并为新的娱乐互动形式指明道路。练习2.9:运用你学到的在这个练习中,你需要一张纸、两支笔和两位玩家。首先,玩一下这个简单的游戏。1.在纸上随机地画三个点。选一位玩家先开始。2.第一位玩家用线连接任意两个点。3.然后这位玩家再在这条新画的线上的任意位置画一个新的点。4.第二位玩家也画一条线和一个点。@线必须连接两个点,但不能有任何一个点同时连接3条线。e并且新的线不能与已有的任何线交北s@新的点必须在新的线上。e@一条线可以从一个点开始并以同一个点结束,只要不打破“不能有任何一个点同时连接3条线”的规则。5.玩家轮流反复进行游戏,直到其中一位玩家没办法继续画线。最后一位画线的玩家是赢家。我们来确定这个游戏中的正规元素。e玩家:几人?有什么要求?有没有特殊知识、角色等?e@目标:这个游戏的目标是什么?@程序:这个游戏要求的行动是什么?@规
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则:玩家行为的限制是什么”有没有关于行为的规则?它们是什么?@冲突:什么制造了这个游戏的冲突?@边界:这个游戏的边界是什么?这个边界是概念上的还是实体的?e@结果:这个游戏可能的结果是什么?这个游戏有戏剧元素吗?如果有,把它们找出来5超越定义51@挑战:什么地方让这款游戏拥有挑战性?@玩:在这个游戏的规则内有没有玩的感党?@前设/角色/故事:它们在这款游戏中展现出了吗?@你认为什么样的戏剧元素或许可以增加这个游戏的体验?总结注意,即使我得到了一个对于游戏有用的定义,我并没有得到一个总体的游戏的绝对定义。事实上,我说得很明显;新一代的游戏设计师已经在尝试跨越传统游戏定义去探索新领域。我展示的结构部分对游戏的设计流程很重要,并且也是设计师需要清楚的。剩下的未知区部分很有趣,我鼓励你去思考让你感兴趣和受启发的游戏。在这个分类练习中,我的目的是为了提供一个起点,而并不是为了限制作为一个设计师的你。术语是一把钥匙。缺少共通的专业术语在今天的游戏业中是最大的问题。我在这里提供的这些术语只是建议。在这本书中我会不停地使用它们,这样我们就可以使用共同的语言探讨设计流程,并帮助你估计和评判你的游戏。当你有了这个流程的经验后,作为一名设计师的你可以来决定是否要跨越其中的限制。把你在这里读到的所有内容当作是一个你可以跳跃的起点,一个为你远征游戏设计世界准备的发射台,和希望你可以打破牢笼,把玩家带到不可思议的地方。
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