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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:
78第3章使用正规元素法一样,一定要时刻考虑它们和玩家之间的关系。太多的规则将会令玩家难以理解。而规则若描述不明确或者沟通甚少会让玩家迷惑甚至疏远游戏。即使游戏系统〈〔电子游戏的情况)严格合理地按照规则运行,玩家也需要清楚地理解它们,这样他们才会不觉得受到某些规则的欺骗。这里有几款不同类型游戏规则的例子,我们可以用来作为后面讨论的参考。e扑克:顺牌由五张点数连续的牌组成同花顺由五张连续且同色的牌组成。。国际象棋:玩家不能用他自己的国王去将对方的国王。。将模:玩家不能重复在同一位置落子,重复之前的状态。e。《魔普争霸II》:,玩家若想创建一个骑士单位,必须升到一定等级并保持。e02DoKowJack:如果玩家回答问题错误,其他玩家将获得答题的机会。e《杰殉与达斯特》如果玩家用完了绿色魔力,那么他将“出局”并且回到本关最后的检查点。即使在这短短的清单中,也可以看到有一些关于游戏规则本质的想法浮现出来。定义对象和概念的规则游戏中的对象都有一个独特的地位和意义,而不同于现实世界中的对象。这些游戏的对象被定义为游戏的规则集的一部分,既可以是完全虚构的,也可以是基于现实世界对象的。但即使它们是基于熟悉的对象被定义的,它们也只是这些对象的抽象,并且仍然需要在游戏规则中,按照它们在游
读《游戏设计梦工厂》一
戏中的本质重新被定义。思考一下扑克中涉及到顺牌或者是同花顺概念的规则。这是这款游戏中特有的概含。在扑克的领域之外就没有顺牌的概念。当你学习扑克规则时,学习的关键概念之一就是组织某种牌的价值__顺牌就是这些牌中的一种。再来说国际象棋。我们知道在国际象棋系统的对象有国王、皇后,以及象等,所有的这些对象都在现实世界中有对应的存在。但这是具有误导性的,在国际象棋中的国王是在清晰规则下定义的抽象的对象。在这款游戏之外的国王与这个抽象的游戏对象台无相似性。国际象棋的规则只是使用了国王这个概念来给游戏中的行为增加一个背景设定,以及说明这颗棋子的重要程度。课游和其他非电子游戏通常会明确地定义他们的对象,并将其作为规则集的一部分。玩家必须阅读和理解这些规则,然后他们必须能够自己裁决游戏。因此,大多数非电子游戏由于自身的限制而使用相当简单的对象,每个对象人有一到两个可能的变量或者是状态,被记在一些物理设备、棋盘上,或者是其他的界面元素上。在国际象棋这样的游戏中,每一个棋子的变量就是等级、颜色以及位置。每一项玩家都可以明显地追踪。另一方面,电子游戏也有对象,比如由相当复杂的变量集定义了整个状态的角色或战斗单位。玩家可能不会了解到整个状态,因为与桌游不同,程序会跟踪所有场景背后的变量。例如,
游戏设计梦工厂 豆瓣
以下是藏在游戏《魔兽争霸II)中骑士和食人魔场景背后的默认变量。e。花费:800金,e攻击力:90e。伤害:2~12e铠甲:4e视野:5外速度:13e范围:本训人但它们实际上是通过界面提供给玩家的,而不是玩家必须直接管理和更新的东西。即使是最顶级的玩家,可能也不会总是使用这些数学变量来制定他们的策略。相反,他们通过游戏的体验,对骑士的花费、实力、力量、范围,以及其他单位的对比,获得了更为直100木材规则79观的信息。在你定义你的游戏的对象和概念时,时刻考虑玩家将如何学习这些对象的本质是十分重要的。如果对象是复杂的,那么玩家必须直接处理这种复杂性吗?如果对象是简单的,那么玩家会觉得他们彼此有足够的区分度,来影响游戏的过程吗?对象是逐步发展的吗?他们只在某些情况下可用吗?玩家在游戏中如何了解每个对象的特性?我们可以注意到一个有趣的现象,物理世界的规律让许多非电子游戏可以压缩游戏对象描述的复杂性。例如,《四子棋》中的重力影响会创造一个关于玩家如何在棋盘上放置棋子的隐了式规则。EDrm|bo||3.23《魔兽争霸工》一一单位属性|Jo|本后ob一|攻]折||i|吕1上光,<|||双|有站|||怒|||<|!以|we二玫上可世上|和一一和让|党览2李了广吕41而2|人|FS了
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