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本文节选自《知识产品经理手册》电子版:
比过去提高10倍的可能性。类比来说,海底捞的火锅也许比别的火锅店好,但差别并不足以遥遥领先,但它的服务可能比别的店好10倍。在做知识产品时,我们要思考的是,怎样在服务上做到比别人好10倍?多数作者都很难把一本书写得比别人好10倍,出版社也很难把一本书编辑制作得比同类选题好10倍,至少很难让多数人以可见的方式感受到。但在服务上着力,付费知识产品可能找到了比过去好10倍的小突破点。比如说,过去,多数人该一本书可能需要5个小时,现在,听一个30分钟音频就可以快速了解一本书的主要观点。也就是,知识产品通过服务把用户需要投入的时间降低到1/10。当然,你肯定也注意到,这么做一定程度上降低了内容的质量,但内容和服务以新的比例调和起来就变成了好的知识产品。因此,在设计知
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识产品时,我们会以内容为内核,提升内容的品质,但我们同样不应忽视增加服务的比重。这就是我们为什么说:以内容为内核,以服务为主打。知识产品设计要素之三:强化参与感与其退求内容个性化,不如强化用户参与感从内容往服务走,不少人的第一反应是内容个性化,但内容产业的特点是,内容是很难个性化的。欠容产品越期望满足更多人的需求,越需要奶求通用性。即便在完全互动性的网络游戏中,我们所在的场景《即游戏内容)也并非真正个性化的。读书、听课、看电视、看电影时,我们所接受的内容都不是个性化的。对目前的付费知识产品,我们应做的是精心打磨内容,让作为内核的内容具有通用性,能够满足多数人的需要。个性化和通用性之间有着天然的冲突。当然,个性化是人们永恒的追求,在互联网技术的文持下或许菜一
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天会实现,但从务实的角度看,我们或许应暂时放下把内容内核个性化的诉求,让内容保持通用性,转而提升用户的参与感。对付费知识产品,我们的建议是,不要试图把作为内核的内容个性化,而应该努力把内容本身变得通用化,能经得住各种场景的考验。最近在看日本绘本大师安野光雅的8本《旅之绘本》,他用无字画面的方式展示西班牙、意大利、英国、美国、中国、日本的风景和历史。他经冲的画沪画面之中。他的画面也就是他的内容内核是通用的,但我们在观看中是,将不同时空的建筑、人、故事、艺术作品注入一个会获得不同的体验,3岁、8岁、18岁、28岁妃至80岁,读同一个绘本会有不同的感受,你的知识和体验会改变你的感受一一在他画的纽约某座楼下,你曾经坐在街边喝咖啡。又如,他在事后补写的解说中提
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