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本文节选自《游戏设计梦工厂》电子版:
98第4章运用戏剧元素对很难完成的任务。如果这是真的,游戏中的挑战和上日常生活中的挑战就没有什么不同了。当玩家谈论游戏的挑战时,他们说的是一个让他们完成后感到很满意的任务,是一个需要刚好合适的努力的挑战,从而创造出一种既享受又有成就的感觉。因为这点,挑战非常因人而异,并且还取决于一位特定玩家相对于这款游戏的能力。一个刚刚学会数数的孩子或许会认为Cjautes和Zadaers非常有挑战性,但一个成年人很早之前就掌握了这些技能,很可能就认为它们十分无聊了。除此之外,挑战还是动态的,一位玩家还可能在任务开始时觉得非常有挑战性,但当任务完成后就不再认为它有挑战性了。所以游戏必须保持挑战性来满足那些进度快的玩家。有没有不以个例来研究挑战的方式呢?有没有一些我们在设计游戏时可以通用的想法?当你创造你游戏最基本的挑战时,你或许以人们怎样感到快乐,哪种活动让他们喜欢来开始。实际上,这个问题的答案、挑战的概念,还有一个关卡体验能提供的挑战有直接关系。心理学家MihalyCsikszentmihalyi通过研究各种各样的人的类似体验,定义了快乐的一些元素。他的发现令人惊讶:无论年龄、社会地位、性别,人们描述快乐的感觉几乎是一模一样方式。他们享受的这些活动本身跨越了很多领域,包括演奏音乐、讨山、画画、玩游戏,但是人们用来描述如何从这些活动中得到快乐时,使用的词语和概念却非常接近。在所有的任务中,人们提到
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了这些活动使他们感到快乐的特定条件:第一,这个《愉快的)体验通常出现于一件我们有可能完成的任务中。第二,我们必须能对我们在做的事情很专注。第三和第四,通常是由于这个任务有明确的目标,并且可以提供即时的反馈,我们才有可能保持专注。第五,人们上自然而然地非常投入,使得生活中的担忧、意识和烦恼暂时消除了。第六,人愉快的体验能够让人们逐渐锻炼出一种对这种活动的掌控感。第七,尽管在这个过程中人们的自我意识会消失,但当心流状态结束后人们会感到自己变得更加强大了。最后,在这个状态中时间流逝的速度是不同的,玫小时就像几分钟一样过去了,而几分钟也可以被拉长好像是几小时一样。所有这些元素结合在一起形成了一种非常深度的享受,这种享受让人感觉非常值得,以至于单纯地为了感受到它,人们觉得投入很多能量都是值得的。基于也个发现,Csikszentmihalyi创造了一个叫作“心流”的理论。当人们刚刚开始做一项活动时。他们通常具有很低的技巧。如果挑战太难,他们就会感到挫败。当他们继续这项活动,能力提升了,但是如果挑战保持不变;他们就会感到无聊。图4.1展示了变难的挑战和增长的技能精心地平衡在4.1心流图表挫败和无聊中间,这束是一体验。如果挑战等级保持和技巧等级匹配,如果技巧提升挑战也随之提升,这个人恕会保持在中间区域并体验Csikszentmihalyi称之为“心流”的状态。在心流中,一项活动能人-个人的挑战和技
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能、挫败和无聊,来训造一种成就感和快乐的体验。这个概念对游戏各训闹采说非常有起;因为这各挑战和技能的平衡正是我们试图通过玩法实现的。现在让我们近距离地看看这些能够帮助我们达到心流状态的元素吧。习户的最优一项需要技巧的有挑战性的活动根据Csikszentmihalyi的理论,心流的状态在“以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成的事情”中出现的最多。技巧可以是体力的、脑力的、社会中的等对于ai务的技巧的人来说,这不是挑战,而是无意义的。当一个人有这些技巧,站时,这就是一项有挑战的任务。这点对游戏设计尤其重要。图4.2”一项需要技巧的活动:《托尼霍克滑板》挑战99练习4.3:技巧列出你喜欢玩的游戏需要的技巧。还有什么样的技巧人们喜欢,并且可以运用到你的游戏中去呢?动作和意识的结合“如果一个人所有相关的技能都需要用到一个挑战中的时候,这个人的注意力就完全被这项活动抓住了。”Csikszentmihalyi继续说,“人们如此投入他们在做的事情,以至于他们瑟记了自己的存在。”清晰的目标和反馈在每天的目*常生活中,总是会有一些矛盾的需求;类全的目标才直竹呈上各但是在心流的体验中,我们知道什么是需要被完成的事情,并且我们很快就能意识到事情做得好坏。举例来说,音乐家知道下一步该演奏什么,并且如果自己犯错误马上就能听到,同样,打网球和改山也是如此。当一图4.3”动作和意识的结合:《合金装备3》
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