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本文节选自《任天堂哲学》电子版:
亏为熏的转折点。实际上,即使宫本本人,也无法预计作品究竟会创造怎样的业绩。他只是凭借自己多年来的直觉行事,无法忍受看起来有瑕疯的游戏作品上市。因此,即使宫本有一些很不错的灵感,但只要他自己没有完全满意,也会一直站在肚子里,直到想法成熟。比如,Wii的肖像画频道,就是宫本积累了20年的结果。肖像画频道是Wii的基本功能,固化在Wii的硬件中。玩家可以将预先存储好的各种脸的轮廓、眉毛、眼睛、鼻子、跨、头发进行组合,做出简易的肖像画。把自己或者家人朋友的肖像画存入Wi中,,让自己创作的人物形象出现在Wii的各种游戏里。岩田说:“这是宫本执着思考了近20年的结果。“如果自己能出现在游戏中应该变有意思的。富本最初产生这种想法是在1986年,当时家庭游戏机Famicom的周边产品Famicom磁碟机刚刚上市。富本利用磁碟机的
任天堂哲学金句
存储功能试着做了一个制作肖像画的软件,但是他随即被一个问题难住了,“做出来的肖像能用来做什么呢?”于是这个想法被暂时搁置了。2000年,做肖像画软件的想法再度浮上富本的心头。他做了另一款能够在N64的周边产品N64DD上运行的肖像画制作软件。可惜当时的配色有一点问题,而且N64DD在市场上未能引起重点关注,不到一年就自生自灭地退出了市场。86官本并没有放弃,在2002年度的E3电子娱乐展上,他表示要推出一款能够在GameCube上运行的肖像画制作软件。大体的构想是先用GameCube的摄像功能拍摄面部照片,然后再进行加工。2004年初,这款游戏正式开始制作,但由于宫本还是没想好制作出的肖像画能做什么,因而不久之后终止了开发。在官本制定Wii上市初期游戏软件设计战略的时候,这个想法再一次被提上了议事日程。宫本不停地
樊登读书会任天堂的哲学
“搬走饭桌”,终于到了摆好碗筑,可以招待客人的时候。在WiiRit的开发过程中也发生过类似的事情。当信息开发本部对WiiFit的开发快要进入收尾阶段时,宫本还在为“有氧运动”的内容烦恼不已。已经定下来的有氧运动只有两款。一款是韵律踏板操,玩家要根据屏幕上的提示有节奏地踩踏平衡板的指定位置,这有助于培养节奏感,对反射神经有一定调节作用。另一款是呼啦圈,玩家需站在平衡板上,依照屏幕上给出的人物动作扭动腰部,不断地转移重心,通过最后摇的圈数评分。宫本一直在坚持游泳健身,根据自身的体验,他认为只有这么两款游戏还无法达到锻炼身体的目的。当时,宫本也会时不时地去看看WiiSports开发小组的试验。WiiSports开发小组正准备着手开发游戏的续篇,讨论新游戏。宫本看到了游戏“慢跑”的雏形。研发人员在Wii的游戏手柄中安
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