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本文节选自《任天堂哲学》电子版:
据说,有一天岩田、宫本和竹田正在开会讨论“不追求性能,要追求母亲们的满意”,岩田突然阅了句“稍等”就奔向了社长办公室。他拿回来一个常见的装DVD光盘的盒子,说:“新一代的家庭游戏机,体积必须控制在这个DVD盒子的2~3倍。各家公司为了追求性能,游戏机的硬件体积都在不断增大,而现在岩田却提出,新一代游戏机的体积要比最古老的任天堂家庭游戏机Famicom还要小。岩困认为,从“母亲至上”的观点来看,游戏机的体积是一个非常重要的因素。每位打扫客厅的母亲估计都曾经为交错杂乱的电线和散落的控件抓狂。体积足够小,游戏机就能塞进客厅各种影音设备之间的“缝隙”当中。要缩小体积,就必须用心设计,减少游戏机的散热量,以节省用电量,最终降低电费。散热量得到控制,就不需要很大的风扇来为机体降温,那么游戏机的噪音也
任天堂的关卡设计哲学
会降低。高性能和节省空间、省电、静音是相互矛盾的。对于追求扩大游戏玩家队伍的任天堂来说,如何选择显而易见。但是,一般没有哪个开发人员会拒绝技术革新带来的诱惑。当时索尼也正在开发新一代的家庭游戏机PS3。PS3最大的卖点之一就是具备可以媲美高性能计算机的处理能力。索尼独立开发的PS3核心处理器中集成了9块CPU。微软的Xbox360也搭载了和IBM合作开发的“PowerPC”处42理器,性能是上一代游戏机的数倍。与竞争对手相反,任天堂走上了一条截然不同的路。虽然岩田确信,在游戏玩家减少的背景下,单纯追求游戏机的性能是没有任何未来可言的,但是以竹田为首的硬件开发困队对此不可能一点都不在意,很多人心存疑虑。“这么做真的好吗?有点像赌博。一旦得不到市场的认可,那么我们连一点翻身的机会都没有了。不
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过,竹田还是很快就下定了决心,根据既定理念前进。但是开发人员随即发现,要完成岩田下的任务并不是一件容易的事情。游戏机的开发流程实际上和笔记本电脑、手机的开发流程差不多。缩小硬件体积给设计带来了很多挑战,复杂程度就好比是台式电脑向笔记本电脑的转变,同时它还带来一个不利因素,就是成本的上升。节省空间、省电、静音,同时控制成本,对开发人员来说都是很大的挑战。岩田带领团队从最耗电的CPU人人手,开始了硬件的研发。既定的开发方针是不追求高性能和降低能耗,因此新一代游戏机沿用了GameCube的基本设计。不必改变基本构造,就可以在新游戏机上直接玩GameCube的游戏。就像是在PS2上面可以直接玩PS的游戏一样,对玩家有一定的吸引力。硬件开发团队的首要目标就是在保持与GameCube相同的处343
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